A jornada de Shane Salerno ao sul da fronteira: o roteirista no mundo dos videogames

Existem inúmeros casos de roteiristas cruzando campos e produzindo roteiros de televisão, peças de teatro ou romances, e ninguém parece surpreso quando tal evento ocorre. Mas quando digo às pessoas que há casos de roteiristas de cinema escrevendo para videogames, elas geralmente ficam surpresas. As pessoas escrevem videogames? Claro, essa é uma visão ingênua e antiquada da arte dos videogames. Alguns dos melhores jogos da era moderna também apresentam alguns dos melhores roteiros. Pergunte aos jogadores sobre o final de “Bioshock”, a jornada do protagonista em “Red Dead Redemption”, ou a totalidade da trilogia “Mass Effect”, que permitiu a maior colaboração entre jogador e roteirista na história dos jogos. Essa série, que tem uma nova entrada chamada 'Mass Effect: Andromeda', que revisaremos em algumas semanas, permitiu que os jogadores impactassem bastante a narrativa, além de fornecer autoria clara do outro lado da dinâmica. Esse é o dilema com “escrever” para videogames em que os melhores títulos deixam as decisões que impactam a narrativa para o jogador sem perder a linha que precisamos como aqueles que procuram uma ótima história. O exemplo mais recente é cortesia de um dos blockbusters mais proeminentes roteiristas, Shane Salerno , que colaborou no “ Tom Clancy ’s Ghost Recon Wildlands”, mas você tem que olhar bem de perto para ver onde ele poderia ter causado impacto.

Existem certos jogos que são claramente de natureza cinematográfica, trabalhos aclamados como “The Last of Us” e “Uncharted”, mas “Ghost Recon Wildlands” não é um jogo assim. Após uma introdução que implica que estaremos assistindo a um “ Scarface ”-esque conto de corrupção e poder ao sul da fronteira, a maior parte do jogo preenche, e é em grande parte composto de decisões do jogador e personalização profunda. Desde o início, VOCÊ é o principal escritor de “Ghost Recon Wildlands”, desde a maneira de criar seu protagonista, escolher seu estilo de jogo (cooperativo ou sozinho) e planejar suas missões. É um jogo construído quase inteiramente em decisões táticas, exigindo que você use drones para vigiar áreas ocupadas por inimigos e se acostume a sacar seus binóculos com a mesma frequência que suas armas. Onde está a escrita aí?



As contribuições do homem por trás “ Armagedom ' e ' Selvagens ” (assim como o próximo “ Avatar ” seqüelas) provavelmente vêm mais entre as missões, à medida que a história muito solta de “Ghost Recon Wildlands” é desenvolvida. Enquanto você trabalha para derrubar um cartel de drogas desestabilizando as regiões que ele controla, você encontra personagens que parecem tirados dos contos de Hollywood, como o par de torturadores que os bandidos usam para interrogar os inimigos. Infelizmente, esses encontros muitas vezes parecem superficiais e pouco desenvolvidos. Os jogos “Ghost Recon” sempre foram sobre dar ao jogador o maior controle, e assim o envolvimento de Salerno aqui foi provavelmente para cenário e fundo, incorporando o que foi aprendido enquanto trabalhava em Oliver Stone 's 'Savages' talvez em detalhes do jogo, mas não impactando a narrativa tanto quanto eu gostaria. Pode-se sentir Salerno ao fundo, capturando os cenários da vida de uma cidade pequena em um mundo controlado pelo tráfico de drogas, mas a história aqui é sem dúvida o elemento mais fraco. Dito isto, “Ghost Recon Wildlands” é um jogo maravilhosamente desafiador, com horas de jogo para você enfrentar sozinho ou com amigos, e é incrivelmente difícil, forçando você a adotar abordagens diferentes do que você tem para jogos mais explosivos de Tom Clancy como o último ano subestimado 'The Division'. No entanto, ainda pode ser difícil ver o impacto de Salerno quando grande parte do jogo é baseado no usuário e não na narrativa.

Então, quando o roteirista importa no mundo dos videogames? Como discutimos no mês passado , William Do Toro quase escrevi um jogo para a Konami, e teria sido um título que aconteceu no mundo do “ Morro silencioso .” A morte dessa parcela em uma franquia amada já se tornou lendária e provavelmente se tornará cada vez mais “A obra-prima que nunca foi” com o passar dos anos. Del Toro tem sido abertamente antagônico sobre a decisão financeira da Konami de matá-lo, mas o parceiro Hideo Kojima parece ter incorporado parte dessa experiência em seu próximo jogo, “Death Stranding”, estrelado pela estrela de “The Walking Dead”. Norman Reedus e o próprio Del Toro (embora ele jure que foi apenas um ator aqui e não um escritor). Del Toro estava seguindo um caminho que os escritores de terror seguiram antes. Na verdade, existem alguns jogos criados do zero por Clive Barker , incluindo 'Undying' e 'Jericho', que têm seguidores leais. Em termos de salto de gênero, Warren Ellis , o famoso escritor de quadrinhos, marcou com “Dead Space”, um jogo incrivelmente bem escrito, e Alex Garland , o homem por trás “ Ex Machina ”, escreveu o subestimado “Enslaved: Odyssey to the West”.

A jornada que Salerno fez de roteirista a escritor de videogames é realmente mais rara do que você imagina. Claro, existem outros exemplos, mas o fato é que os escritores de videogames mais bem-sucedidos abordam a forma de forma única, sabendo que nunca replicará o que obtemos diretamente do cinema ou da televisão, mas que tem seus próprios pontos fortes e habilidades. Tomemos, por exemplo, Amy Hennig, a escritora vencedora do WGA por trás da amada série “Uncharted”. Ela desenvolve personagens de maneiras que os cineastas simplesmente não conseguem, muitas vezes usando horas de diálogo de personagens de apoio para dar aos jogadores uma história por trás e fornecer profundidade de cenário que ajuda seus jogos a se destacarem. Ou a maneira como Ken Levine usou o cenário nos jogos “Bioshock”, para imergir o jogador de tal forma que impacta a percepção e a narrativa, o que os filmes simplesmente não podem fazer. Hollywood estava tão interessado em Levine que eles o contrataram para trabalhar em um remake de “Logan’s Run” (embora isso tenha ido para Simon Kinberg ). À medida que a indústria de videogames se torna mais ambiciosa e a forma de arte mais reconhecida intelectualmente, talvez não falemos tanto de roteiristas trabalhando em videogames quanto de escritores de videogames vindo para Hollywood.