Que pesadelos podem vir: como os filmes e jogos de 'Resident Evil' funcionam juntos

Roger Ebert muito famosa disse que ' videogames nunca podem ser arte .” Não estou aqui para discutir esse ponto. No entanto, os videogames influenciaram inegavelmente o cinema, que Roger considerou possivelmente a maior forma de arte que existe. Com o recente lançamento do filme “ Resident Evil: O Capítulo Final ” e o videogame “Resident Evil 7: Biohazard”, é interessante considerar como essa franquia trabalhou em conjunto, muitas vezes inspirando e jogando umas com as outras de maneiras que outros filmes baseados em videogames não consideram. Filmes baseados em videogames são um gênero notoriamente falido artisticamente – sem dúvida menos “arte” do que grandes jogos em si – e mesmo quando um elenco de primeira linha se envolve, como no recente “Assassin’s Creed”, os resultados são planos e sem inspiração. E, no entanto, tanto o “ Resident Evil ” filmes e jogos prosperaram não por serem excessivamente leais uns aos outros, ou a outra forma de arte, mas por jogar com as expectativas de um jogador de um filme e as expectativas de um amante de um jogo.

Filmes baseados em franquias de jogos geralmente caem sob o peso de tentar ser algo que não são. Na maioria das vezes, os filmes de videogame são excessivamente leais ao material de origem, resultando em filmes cheios de histórias ridículas que os não fãs não entendem (“ assassino de aluguel ”) ou, pior ainda, filmes que dão a sensação de ver outra pessoa jogando videogame (“ Ruína '). Poucas coisas são menos divertidas do que assistir alguém jogar um jogo. E, muitas vezes, filmes baseados em jogos estão trabalhando a partir de material de origem que requer horas de dois dígitos para serem concluídos, então eles estão truncando história, personagem e ação para atender ao tempo de execução de um filme. Isso não funciona.



Os filmes “Resident Evil” funcionaram adaptando a mitologia do jogo em um novo legado, que se inspira nos jogos sem imitá-los. A protagonista da franquia, Alice ( milha Jovovich ), é uma criação dos filmes, mas ela existe em um mundo cinematográfico constantemente fazendo referência aos jogos, incluindo outros personagens (Jill Valentine, Claire Redfield, Albert Wesker, Chris Redfield, Ada Wong, e mais são diretamente dos jogos da Capcom ) e até mesmo o principal inimigo do filme, a nefasta Umbrella Corporation, a empresa responsável pelo apocalipse zumbi. Ao longo de seis filmes, os filmes de “Resident Evil” serviram como companheiros dos jogos, a única maneira de fazer com sucesso esse tipo de adaptação entre mídias, dadas as diferenças inerentes entre os dois.

Como crítico de ambas as mídias, é interessante ver o quanto os filmes influenciaram os jogos. Quando “Resident Evil” foi lançado em 2002, ele emprestou elementos de história e personagens dos dois primeiros jogos, “Resident Evil” de 1996 e “Resident Evil 2” de 1998. No entanto, os jogos da Capcom já eram uma fera distintamente diferente de uma extravagância de ação pesada em CGI. Esses primeiros jogos são fundamentais no que é chamado de gênero “survival horror” – jogos nos quais você tem poucos aliados, uma quantidade muito baixa de munição e um inimigo que pode estar atrás de cada porta. Eles são baseados em furtividade e conservação de munição, algo exagerado que o diretor Paul W.S. Anderson nunca realmente imitou. Há mais munição gasta na maioria dos filmes “Resident Evil” do que nos primeiros jogos.

A série de jogos realmente mudou com o lançamento de 'Resident Evil 4' em 2005, amplamente considerado não apenas o melhor jogo da franquia, mas um dos melhores de todos os tempos. Embora mantendo grande parte da estética de terror de sobrevivência que tornou a série tão bem-sucedida quase uma década antes, as apostas de ação foram significativamente aumentadas, e parecia que o jogo não estava apenas começando a parecer mais cinematográfico, não apenas mais como os filmes de Anderson - que eram dois de profundidade neste momento - mas como outros filmes de terror famosos. Houve ecos de George A. Romero , Tobe Hooper e Lúcio Fulci nesta experiência cheia de ação, mas horripilante. O equilíbrio de ação e horror nunca foi igualado em um jogo.

O que é mais intrigante sobre como os filmes e jogos formam uma franquia é onde o último foi a partir daí. “Resident Evil 5” de 2009 e “Resident Evil 6” de 2012 foram tão ridiculamente cheios de ação quanto os filmes de Anderson, parecendo que foram inspirados tanto pelo tom dos filmes quanto pela pressão de títulos de ação competitivos como o mega-sucesso “Call of Duty” para incluir mais munição e destruição. Os desenvolvedores de videogames no final dos anos 2000 e início dos anos 10 pareciam determinados a usar mecanismos gráficos para ver o tamanho da explosão que poderiam fazer, não muito diferente das críticas feitas às partes barulhentas, mas sem cérebro, dos filmes “Resident Evil”. No entanto, embora os filmes tenham conquistado seguidores leais por meio de suas escolhas estéticas consistentes, os jogos começaram a ganhar algum escárnio, acusações de que eles haviam se afastado tanto do que fazia os jogos funcionarem em primeiro lugar que mal se assemelhavam aos títulos originais. Alguns lançamentos derivados chamados “Resident Evil: Revelations” mudaram um pouco a agulha da ação de volta para o horror, mas não estava claro para onde os jogos iriam a seguir.

“Resident Evil: The Final Chapter” e “Resident Evil 7: Biohazard” não poderiam ser experiências mais distintas. Enquanto o primeiro representa o culminar das escolhas que Anderson e os produtores dos filmes vêm fazendo há anos, o último representa um novo começo para a série, que retorna às raízes do terror cinematográfico em vez da ação pesada de CGI.

Há uma nota de rodapé interessante para onde “Resident Evil 7” leva os jogadores que devem ser mencionados para aqueles que não estão familiarizados: a trágica saga de “P.T.” Lançado sem alarde ou aviso prévio no final do verão de 2014, “P.T.” (abreviação de “Playable Teaser”) era um teaser com atmosfera pesada para algo que arrepiou a espinha de todos os fãs de filmes e jogos de terror – uma colaboração entre Guillermo Do Toro e influente designer de jogos Hideo Kojima que serviria como uma parcela no “ Morro silencioso ' franquia.

“P. T.” foi uma experiência aterrorizante em que você caiu em uma perspectiva de primeira pessoa em uma casa escura. Você não tem ideia de quem você é. Você não tem ideia do que deve fazer. Era um teaser que funcionava com design de som e composições visuais claramente destinadas a sacudir e sacudir você mais do que testar sua coordenação olho-mão. Infelizmente, a Konami desligou não apenas o jogo, mas também o teaser, recusando-se a permitir que as pessoas o baixassem novamente.

Este pedaço da história dos jogos claramente inspirou “Resident Evil 7: Biohazard”, que adota uma perspectiva em primeira pessoa pela primeira vez na história da franquia e retorna às raízes do terror de sobrevivência que parecem um híbrido entre os primeiros jogos da série, “P.T.” e algo distintamente novo e cinematográfico. O ponto de vista em primeira pessoa de “Biohazard” permite que os desenvolvedores joguem com ponto de vista e espaço de maneiras que os jogos anteriores simplesmente não podiam fazer. Às vezes, eles quebram o próprio tecido da jogabilidade - por exemplo, você está assistindo a uma fita VHS da experiência de outra pessoa e de repente percebe que pode controlar a ação da gravação. O conceito de gravações que são maleáveis ​​e impactam a realidade pode até ser lido como um aceno para “Ringu” (refeito como “ O anel ”) ou outras entradas de alta tecnologia no subgênero J-Horror.

No entanto, o verdadeiro influenciador por trás de “Resident Evil 7: Biohazard” é algo que Anderson provavelmente não fez referência ao storyboard: “The Texas Chainsaw Massacre”. Em um ponto-chave no início da experiência “Biohazard”, você acorda em uma mesa não muito diferente da peça central de pesadelo do filme de Tobe Hooper, cercado por canibais desumanos nos outros assentos, esperando ansiosamente cortá-lo e comê-lo. Não demora muito para você se esconder dessa família de maníacos sobre-humanos, quase como se estivesse fugindo de Leatherface em uma casa de horrores. O terror retorna aos jogos “Resident Evil”, e este é até jogável no novo sistema PlayStation Virtual Reality, que eu honestamente não tenho certeza se conseguiria lidar com o intestino.

O mais novo filme e videogame 'Resident Evil' pode ter sido lançado na mesma semana, mas 'Resident Evil 7: Biohazard' é o melhor jogo da franquia desde 'RE4' porque se divorcia do tom dos filmes de Anderson , mas não de influências de filmes inteiramente. À medida que você progride, ele se move de Hooper para uma estética mais gótica e assombrada, inegavelmente influenciada pelo que del Toro trouxe para “P.T.” além de filmes clássicos que apresentavam mansões em ruínas à beira de um lago ou cabanas na floresta (há até um traço de comédia negra que lembra Sam Raimi de “ Mau morto 'filmes). E, no entanto, o jogo também lembra constantemente suas próprias origens, nunca ficando muito longe da estética de 1996 de munição limitada e saúde curada por ervas encontradas aleatoriamente. Na verdade, é a mistura para a qual a franquia de filmes e a franquia de jogos vem trabalhando há duas décadas, oferecendo um vislumbre não apenas dos destinos com inclinação cinematográfica para os quais esta série poderia ir a partir daqui, mas para onde todos os jogos de terror podem se dirigir.